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Debug règles 2010
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Juhasz Vazul
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MessagePosté le: Mar 31 Aoû 2010 - 21:11    Sujet du message: Debug règles 2010 Répondre en citant

Afin de pouvoir améliorer l'expérience joueur, orga, pnj, et le bonheur de tous, j'ouvre ce post a propos des règles. Le but est que tout le monde puisse y répertorier les problèmes qu'il voit dans les règles actuelles, en expliquant bien ou ils se situent. Ce post est crée dans le but de favoriser le travail de l'orga et de tout centraliser

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MessagePosté le: Mar 31 Aoû 2010 - 21:11    Sujet du message: Publicité

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Juhasz Vazul
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MessagePosté le: Mar 31 Aoû 2010 - 21:51    Sujet du message: Debug règles 2010 Répondre en citant

Dans les problème qui m'ont été rapportés ou que j'ai identifié il y a  :


-le système d'exploitation à revoir car actuellement l'exploitation est exponentielle
-les moyens de dépenser l'argent (surtout pour les riches), qui ont beaucoup d'argent mais qui n'ont pas d'occasion de les dépenser, ou ne savent pas dans quoi ils pourraient le dépenser
-Le fait que le nombre d'armes par joueur est illimité et que donc les armes ne font pas tourner les compétences d'artisanat ni l'économie du jeu
-La compétence présence qui se base sur le roleplay des autres, mais comme les autres ne veulent pas la jouer ou ne savent pas ce que c'est, elle en devient inutile
-La chimérie qui permet de faire trop de choses
-La compétence armes de miliciens qui permet potentiellement à tout le monde de manier les armes puisque n'importe qui peut être membre de la milice
-le déséquilibre existant entre la compétence force qui permet de frapper à force une fois par combat avec une hache et le comp frappe + qui permet de frapper à 2 une fois par combat avec une épée
-les 3 niveaux de peur, terreur, panique qui prêtent à confusion


encore une fois je ne suis pas là pour juste critiquer, après tout je suis moi-même l'auteur de la plupart de ces règles, mais pour aider à les améliorer !


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Requiem
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MessagePosté le: Mer 1 Sep 2010 - 08:52    Sujet du message: Debug règles 2010 Répondre en citant

Il y a des petits soucis en médecine aussi Rolling Eyes

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Gadaviel
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MessagePosté le: Mer 29 Sep 2010 - 19:53    Sujet du message: Debug règles 2010 Répondre en citant

Des nouvelles de la rédaction de la correction des régles? toujours pas de version alpha? beta? partiel? de dispo pour qu'on puisse dire ce qu'on en pense Wink

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Vassago
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MessagePosté le: Jeu 30 Sep 2010 - 09:25    Sujet du message: Debug règles 2010 Répondre en citant

Gad, si tu t'embêtes tant que ça t'a qu'à passer jouer au Tonk :p

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Requiem
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MessagePosté le: Jeu 30 Sep 2010 - 09:57    Sujet du message: Debug règles 2010 Répondre en citant

Rolling Eyes si tu cries dans la cage d'escalier ça marchera mieux.

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Cancrass
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MessagePosté le: Dim 3 Oct 2010 - 13:45    Sujet du message: Debug règles 2010 Répondre en citant

Y'a toujours pas de réponse avec ça. A quand la version beta ?
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Requiem
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MessagePosté le: Lun 4 Oct 2010 - 13:11    Sujet du message: Debug règles 2010 Répondre en citant

ça arrive cette semaine

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Gadaviel
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MessagePosté le: Mar 19 Oct 2010 - 21:51    Sujet du message: Debug règles 2010 Répondre en citant

Ou pas...
On l'aura quand même pour genre... jeudi (histoire de pouvoir les lire en allant à Essen Rolling Eyes ) ?


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Kheldran Von Murnault
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MessagePosté le: Mer 20 Oct 2010 - 23:23    Sujet du message: Debug règles 2010 Répondre en citant

euuuh je lis les nouvelles règles et les terrains ça rapporte juste rien du tout.... ça sert plus a rien. ça va de nouveau couter plus cher de les exploiter pour rapporter rien du tout :s (enfin a moins que de nombreuses subtilité m aient échappées). Un terrain de base rapporte 10 ce a quoi il va falloir retirer le coup de l insectiside (3 ou 4 compos si je me souviens bien), la paye d un garde et puis diviser ce que rapporte le terrain entre 2 personne (seigneur+ paysan) alors a moins que les compos servent vraiment a quelque chose ça va servir a ... rien.
Sinon pour la modif de la compe force comme elle est Smile
bien le premier rang de presence qui change (enfin 2 pts sang pour resister a une injonction je trouve ça cher surtout que celle ci coute un point de sang via domination)

voila apres avoir survolé 5 min les regles


- une liste des prix usuels serait chouette aussi (genre pour savoir en gros ce que coute un compos)
- et les compos ça sert a ... parce que bon a part ameliorer les terrains pour avoir plus de compos je vois pas Wink (bon avec un peu de rien je vais apres un certain temps parvenir a faire bq de rien youpie Mort de Rire )
_________________
Nous sommes les garants de notre foi


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MSN
Gadaviel
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MessagePosté le: Mer 20 Oct 2010 - 23:36    Sujet du message: Debug règles 2010 Répondre en citant

Mais si voyons les compos ça sert. Very Happy

Faut bien manger, se chauffer, te faire un joli château, faire construire des statues à ton effigie. Rolling Eyes

Sinon, c'est moi, où les vampires n'ont plus de faiblesse ! Shocked

J'aime beaucoup l'idée d'être limité dans le nombre d'arme qu'on possède à la création... mais pourquoi ne pas étendre cela aux armures (casques exclus) et boucliers?


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Cancrass
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MessagePosté le: Jeu 21 Oct 2010 - 00:28    Sujet du message: Debug règles 2010 Répondre en citant

Perso j'aime bien le remplacement du niveau 2 d'aliénation. Ca change du niveau 2 d'auspex et ça rends l'allégresse pas uniquement accessible à ces ENC**** de diablotins =D

Je trouve dommage d'avoir retiré les améliorations des terrains concernant la sécurité et la salubrité des terres exploitables. Axer les améliorations uniquement sur un soucis de rentabilité est un peu mince je trouve.

Pour ce qui est de la nourriture, il fut un temps ou il fallait deux compos animales et deux compos végétales pour faire un repas pour une personne. Si ce n'est plus le cas, à quoi servent ces compos ? (les compos animales servent toujours pour la réparation d'armures de cuir mais pour les végé ?)

Les gueux ont accès à beaucoup trop de compétences à mon goût. C'est pas le premier venu qui porte cotte de mailles ou une armure de plaque. Bien qu'ils ne puissent cumuler les deux comme le peuvent les nobles, je trouve ça un peu violent. Par contre, j'aime bien le principe des compétences qui sont limitées à un certain niveau chez les gueux comme la médecine par exemple =)

Bien pour la différenciation de la chimérie en combat et hors combat. Ca sera plus clair =)
Par contre je comprends pas le (1 minute) à côté de "tu laches ton arme". Ca veut dire qu'il doit attendre une minute pour la ramasser ?

Pour ce qui est de Présence, c'est bourrin de pouvoir résister aux injonctions autrement que par un point de volonté donc je trouve pas ça cher de devoir payer deux points de sang.
Par contre, il manque une précision. Il est dit qu'une domination ne peut être refaite sur une personne ayant utilisé son point de volonté endéans les 15 min et il est dit que le pouvoir "ordre" ne peut être utilisé plus d'une fois par minute. Si une personne résiste à un "ordre" par "présence", la personne ayant donné l'ordre peut-il le réitérer tout juste une minute après que le premier ordre ait été donné ?

La réparation d'armures lourde demande 2unités de fer et 10min par point d'armure. Ca fait pas un peu long pour une armure de 5loc à 2PA par loc ?
Il me semble qu'il serait plus jouable (bien que moins logique) de payer 2fer par point mais de mettre une durée fixe pour le travail. Ou pas.

Et enfin, il manque la liste de mots-clés...
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Vassago
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MessagePosté le: Jeu 21 Oct 2010 - 00:55    Sujet du message: Debug règles 2010 Répondre en citant

Cancrass a écrit:
 (les compos animales servent toujours pour la réparation d'armures de cuir mais pour les végé ?)


Poisons *sifflote*

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Vassago
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MessagePosté le: Jeu 21 Oct 2010 - 01:06    Sujet du message: Debug règles 2010 Répondre en citant

Gadaviel a écrit:

Sinon, c'est moi, où les vampires n'ont plus de faiblesse ! Shocked

J'aime beaucoup l'idée d'être limité dans le nombre d'arme qu'on possède à la création... mais pourquoi ne pas étendre cela aux armures (casques exclus) et boucliers?


 
Si, les vampires sont toujours "faibles" le jour et on digère toujours aussi mal le béni.





J'aime bien la limitation d'armes (et d'armures + bouclier aussi tien). Ma fortune va enfin me servir à quelque chose.









 
Citation:



Les gueux ont accès à beaucoup trop de compétences à mon goût. C'est pas le premier venu qui porte cotte de mailles ou une armure de plaque. Bien qu'ils ne puissent cumuler les deux comme le peuvent les nobles, je trouve ça un peu violent. Par contre, j'aime bien le principe des compétences qui sont limitées à un certain niveau chez les gueux comme la médecine par exemple =)








Je crois que le problème vient surtout du nom du pilier. C'est pas que les gueux, c'est "le peuple". La dedans il y a  mendiants, des barbiers, des miliciens, des soldats, des artisans,... c'est un pilier rassemblant une chié de métiers. Une fois que j'ai banni l'image un peu bizarre d'un gueux en full-plates armé jusqu'au dents de mon esprit, j'ai trouvé assez normal qu'il y aie tant de métiers dans ce pilier.


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Kheldran Von Murnault
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MessagePosté le: Jeu 21 Oct 2010 - 06:51    Sujet du message: Debug règles 2010 Répondre en citant

ce que Gadaviel voulait dire pour les faiblesses c est l absence des faiblesse de clan qui ne sont plus reprise
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:31    Sujet du message: Debug règles 2010

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